Senin, 14 Juli 2014

Langkah-Langkah Magang (Kerja Praktek Lapangan) IT di Instansi

Saat kita kuliah, terutama Jurusan Teknik Informatika, teman-teman pasti akan dihadapkan dengan kerja praktek. PKL di instansi akan terasa berbeda dengan mengerjakan proyek yang diberikan oleh Dosen kita. Disamping mencari pengalaman kerja kita, juga dengan PKL dapat melatih soft-skills  kita dengan orang lain.

Berikut adalah langkah-langkah untuk magang / PKL di suatu instansi :
  • Cari informasi dari kampus, kapan kita magang. (bulan, tanggal berapa sampai berapa, dst). *usahakan mengambil waktu liburan, akan lebih longgar
  • Kalau sudah, segera cari referensi tempat, instansi, ataupun perusahaan di sekitar teman-teman yang mempunyai prospek yang bagus, baik manajemen, baik prospek kerja ataupun birokasi yang baik.
  • Kemudian cari informasi-informasu yang diperlukan, misalkan disana ada bagian yang kita maksud tidak, sesuai dengan bidang ilmu kita atau tidak. *Jangan lupa cari informasi alamat instansi yang kita tuju.
  • Jangan lupa minta surat pengantar dari kampus dengan menyertakan nama, NIM, alamat instansi tujuan teman-teman. *untuk kontent tergantung dari kampus masing-masing.
  • Juga proposal magang yang diajukan ke instansi itu.
  • kalau sudah, teman-teman tinggal ke instansi yang dituju.
Sekian postingan, semoga bermanfaat. 

Rabu, 21 Mei 2014

Source Code Pascal Triplet Phytagoras dan Metode Biseksi



1. Trilet Phytagoras flowchart diubah dalam pascal.
JAWAB:
Var :    i,j,k : integer;
            Jalan : boolean ;
Begin jalan = true;
            i:=
            while jalan do
            j:= I+1
            jalan = false;
            k:= sqr(i*i+j*j)
            k1= integer k
                        if k1=k
                                    then
                                                writeln (“i,j,k adalah =’,’,’,i,j,k,0:4”)
                                    else
                                                begin
                                                            j:=j+1
                                                            if j<100
                                                                        then
                                                                                    begin
                                                                                                i:=i+1
                                                                                                if 1<100
                                                                                                            then return ja;an = true;
                                                                                                else
                                                                                    end;
                                                end;
end. //end do atau end while do
           



2. Selesaikan persamaan x*E^(-2)+1=0. Dengan menggunakan range x=[-1,0] dengan metode biseksi:
JAWAB:
program biseksi;
uses crt;
label ulang;
var
x1,x2,x3,y1,y2,y3 : real;
i : integer;
ab : char;
begin
            ulang :
            clrscr;
            writeln('Silakan masukkan nilai akar dari persamaan f(x)=x*E^(-2)+1=0 dengan Metode                           Biseksi');
            write( 'Silakan masukan nilai x1 = -1);
            readln( x1 );
            y1 := x1 *E^(-2)+1;
            writeln(' Nilai f(x1)= ',y1:0:4);
            repeat
            begin
                        write( 'Silakan masukkan nilai x2 = 0);
                        readln(x2);
                        y2 := x2 *E^(-2)+1;
                        write(' Nilai f(x2)= ',y2:0:4);
            end;
            if (y1*y2)<0 then
                        Writeln(' Syarat Nilai Ok')
            else
                        Writeln(' Nilai X2 Belum Sesuai');
            until ( y1 * y2 ) < 0;
            I :=2;
            Writeln;
            writeln('Penyelesaian Persamaan Dengan Metode Biseksi , Nilai x1= ',x1:0:2,' & x2=         ',x2:0:2);
            writeln('--------------------------------------------------------------------------');
            writeln('n x f(x) error ');
            writeln('--------------------------------------------------------------------------');
            repeat
                        begin
                                    i :=i + 1 ; x3 := ( x1 + x2) / 2;
                                    y3 := x3 *E^(-2)+1;
                                    if (i mod 10)=0 then readln;
                                    if i<10 then
                                    writeln(' ',i,' :: ',x3,' :: ',y3,' :: ',abs( y3 ),' ::')
                                    else writeln(i,' :: ',x3,' :: ',y3,' :: ',abs( y3 ),' ::');
                                    if ( y1* y3) <0 then
                                                begin
                                                            x2 :=x3;
                                                end else
                                                            begin
                                                                        x1 := x3;
                                                            end;
                        end;
                        until abs( y3 )<1E-07;
                                    writeln('-------------------------------------------------------------------------');
                                    writeln('akar persamaanya = ',x3);
                                    writeln('errornya =',abs( y3 ));
                                    writeln('-------------------------------------------------------------------------');
                                    write('Apakah anda ingin mengulanginya (y/t): ');
                                    readln(ab);
                        if (ab='y') or (ab='Y') then
                                    begin
                                                goto ulang;
                                    end
end.


Referensi : Google

Rabu, 04 September 2013

Ciri-Ciri Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)

Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu pemprograman yang berorientasi objek. Ciri-ciri atau karakteristik pemrograman berorientasi objek, antara lain :
1.      Abstraksi (abstraction)
2.      Pembungkusan (encapsulation)
3.      Pewarisan (inheritance)
4.      Polimorfisme (polymorphism)
Ciri-ciri pemprograman java tersebut merupakan dasar-dasar dari konsep yang terkandung dalam pemrograman java itu sendiri. 
Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface. Contoh kasus sepeda motor tadi, pada sistem pemindahan gigi transmisi, maka pengendara tidak perlu tahu detail dari bagaimana proses pemindahan gigi itu dilakukan oleh mesin, cukup tahu bagaimana menekan gigi transmisi itu. Pedal gigi transmisi yang diinjak pengendara itu merupakan interface (antar muka) pengendara dengan sistem transmisi sepeda motor.
Dalam bahasa Java segala sesuatu adalah objek (everything is object). Setiap baris program yang ditulis programmer adalah merupakan bagian dari sebuah objek. Programmer juga dapat membangun sebuah objek yang disusun oleh objek-objek kecil, dimana masing-masing objek yang menyusunnya memiliki fungsi sendiri-sendiri.

Inheritance
Sebagai manusia kita sebenarnya terbiasa untuk melihat objek yang berada disekitar kita tersusun secara hierarki berdasarkan class-nya masing-masing. Dari sini kemudian timbul suatu konsep tentang pewarisan yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan cirri atau sifat dari class tersebut.
Dari hirarki diatas dapat dilihat bahwa, semakin kebawah, class akan semakin bersifat spesifik. Class mamalia memiliki seluruh sifat yang dimiliki oleh binatang, demikian halnya juga Anjing, kucing dan Monyet memiliki seluruh sifat yang diturunkan dari class mamalia. Dengan konsep ini, karakteristik yang dimiliki oleh class binatang cukup didefinisikan didefinisikan dalam class binatang saja. Class mamalia tidak perlu mendefinisikan ulang apa yang telah dimiliki oleh class binatang, karena sebagai class turunannya, ia akan mendapatkan karakteristik dari class binatang secara otomatis. Demikian juga dengan class anjing, kucing dan monyet, hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang spesifik dimiliki oleh class-nya masing-masing. Dengan memanfaatkan konsep pewarisan ini dalam pemrograman, maka hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang lebih umum akan didapatkan dari class darimana ia diturunkan.

Polymorphism
Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface banyak aksi. Contoh yang konkrit dalam dunia nyata yaitu mobil. Mobil yang ada dipasaran terdiri atas berbagai tipe dan berbagai merk, namun semuanya memiliki interface kemudi yang sama, seperti: stir, tongkat transmisi, pedal gas dan rem. Jika seseorang dapat mengemudikan satu jenis mobil saja dari satu merk tertentu, maka orang itu akan dapat mengemudikan hamper semua jenis mobil yang ada, karena semua mobil tersebut menggunakan interface yang sama. Harus diperhatikan disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama. Missal pedal gas, jika ditekan maka kecepatan mobil akan meningkat, tapi bagaiman proses peningkatan kecepatan ini dapat berbeda-beda untuk setiap jenis mobil.

Posted by Tifani Purwanita Agustrina at 11:47 AM



Pemrograman Prosedural Vs OOP

Pemrograman Prosedural
Algoritma pada pemrograman procedural berisi langkah-langkah atau tahapan kegiatan tentang penyelesaian suatu masalah dimana program dipecah menjadi beberapa modul yang diistilahkan dengan modular (procedural). Program dibedakan antara bagian data dan bagian instruksi. Bagian instruksi akan dilaksanakan secara berurutan oleh pemrosesan, beberapa instruksi menentukan instruksi berikutnya yang akan dieksekusi (percabangan kondisional). Kemudian, data yang disimpan dalam memori dimanipulasi secara berurutan (procedural). Konsep pemrogramannya yaitu flow programming yang dieksekusi mulai baris awal perintah sampai baris akhir. Pada konsep ini, antara data (varibel, konstanta, dll) dan metode (fungsi dan prosedur) akan dipandang secara terpisah.
• Pemrograman Berorientasi Objek -Object Oriented Programming- (Java)
Obyek (object) yang dimaksud dalam Object Oriented Programming (OOP) yaitu kumpulan elemen-elemen dalam suatu program dan hubungan yang terjadi antar elemen tersebut. OOP merupakan perkembangan dari paradigma pemrograman procedural yang dibuat untuk mengatasi kesulitan yang ada pada pemrograman procedural.
OOP merupakan paradigma yang berbeda dengan pemrograman prosedural. Pada pemrograman prosedural, data (variabel, konstanta, dll), metode (prosedur dan fungsi) dan hubungan satu dengan lainnya dipandang secara terpisah, sedangkan pada OOP elemen-elemen serta hubungannya dikemas atau dikelompokkan dalam suatu modul yang dinamakan kelas (class). Kelas inilah yang digunakan untuk membangun atau membentuk obyek.
Dalam OOP juga terdapat langkah-langkah dalam penyelesaian masalah, diantarnya yaitu:
- Langkah pengkombinasian data dan berbagai metode yang berhubungan dengannya. Hasil kombinasinya disebut sebagai obyek (object) yang merupakan tipe data baru.
- Membentuk obyek baru yang memiliki sifat sama atau mirip dengan obyek yang sudah ada sebelumnya (pewarisan). Obyek turunan juga dapat membetuk obyek turunan lagi dan seterusnya, dimana setiap perubahan pada obyek induk, juga akan mengubah obyek turunannya.
- Object yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.
Berikut ini adalah perbandingan antara Pemrograman prosedural dibandingkan dengan Pemrograman berorientasi objek ( OOP ):


No. Prosedural
No. OOP
Fokus utama pada fungsi dan prosedur yang beroperasi pada data
Menekankan pada ata yang sedang beroperasi dan Petidak fungsi atau prosedur
Program besar terbagi dalam program unit kecil yang disebut fungsi
Program dibagi ke dalam apa yang disebut objek

Data bebas bergerak di sekitar sistem dari satu fungsi lain
Data tersembunyi dan tidak dapat diakses oleh fungsi eksternal
Data bersifat pasif
Objek-objek dalam OOP bersifat aktif
Program desain dengan penndekatan "Top Down" yaitu tugas-tugas kempleks dipecah menjadi bagian yang lebih kecil, sampai sub-tugas tersebut mudah diimplementasikan
Program desain pendekatan "Buttom Up" yaitu memuat prosedur-prosedur menyelesaikan tugas-tugas yang sederhana, kemudian menggabungkan prosedur-prosedur tersebut dalam prosedur yang lebih kompleks, sampai fungsionalitas yang ingin tercapai



Sumber : http://eskun.blogspot.com/2013/04/perbedaan-antara-program-prosedural.html

Selasa, 03 September 2013

Sejarah Singkat OOP

Object-Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan suatu software dimana dalam struktur software
tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu
proses/tugas.

Konsep OOP dimulai pertengahan 1960-an dengan sebuah bahasa
program SIMULA kemudian dilanjutkan di era 70-an dengan
SMALLTALK. Meskipun developer software tidak secara intensif
mengembangkan OOP, tetapi metodologi object-oriented tetap digunakan.
Pada pertengahan 80-an, bahasa OOP seperti C++ dan Eifle menjadi
popular diantara programmer computer. Popularitas OOP berlanjut pada
tahun 90-an, banyak pengembang software menggunakan konsep OOP
seperti Java dll. Di tahun 2002, versi terakhir dari Visual Studio, Microsoft
memperkenalkan bahasa OOP baru yaitu C# (dibaca C-sharp) serta upgrade
Visual Basic, dan ini merupakan sebuah bahasa OOP sesungguhnya.